Buenos días, tardes o noches dependiendo de cuando leáis estas líneas. Hace un tiempo, nuestro compañero Ventu hizo un articulo con 10 curiosidades de la saga Bioshock y se basó en curiosidades que podíamos encontrar mientras jugábamos. En este caso quiero hablaros sobre curiosidades acerca del desarrollo del que para muchos es de los mejores juegos de la historia. La saga de Irracional Games es una obra de arte des de el punto de vista narrativo que todo amante de los videojuegos debe de jugar al menos una vez. Si aún no lo habéis hecho aquí os dejo el enlace de nuestros amigos de eneba.com para que podáis probarlo.
Trabajos previos
Ken Levine es el padre de esta obra de arte como también lo fue de System Shock 2 de donde tomó mucha inspiración. Bioshock, en los inicios, pretendía ser un sucesor espiritual de la saga de terror espacial pero con el tiempo se fue alejando un poco de la formula. Paso de ser algo más claustrofóbico y cerrado a dar una sensación de amplitud brutal. Y dejó un poco de lado el terror de System Shock para dar paso a una aventura de acción con toques de RPG con una narrativa muy potente.
Cambio de localización
En un principio se había pensado que la aventura de Bioshock tuviera como escenario una ciudad futurista o una nave espacial. Conforme se iba avanzando en el desarrollo, se pretendió que se ambientara en una época contemporánea y tuviera como marco una isla del trópico que los nazis utilizaban como base para hacer experimentos. Finalmente se decidió ambientarla a mediados de siglo XX en una ciudad utópica sumergida creada por los humanos. La verdad es que no se puede decir que no tuvieran imaginación.
La visión de una persona
Rature, como acabamos de decir, es una ciudad utópica basada en la visión loca de un hombre (Andrew Ryan). Esta manera de entender el mundo viene de la tendencia filosófica del objetivismo. Es más, Ken Levine se inspiró en las obras de Ayn Rand, una filósofa y escritora rusa que emigró a EEUU y tomó la nacionalidad estadounidense, máximo exponente de esta corriente. La rebelión de Atlas fue la obra que más marcó a un joven Ken y combinada con la sociedad siempre vigilada de 1984 de Orwell y la estructura social de Logan’s Run de Michael Anderson dieron como resultado Rapture.

La estética de Rapture
Rapture es un personaje más en la trama de Bioshock. No se podría entender la historia si esta ocurriera en otro emplazamiento como la estación espacial de la que hablábamos antes. Y es que la ciudad va cambiando conforme avanzamos por ella. Al ser tan importante se quisieron recrear dos aspectos diferenciales para Rapture. El primer aspecto es evidente ya que al ser una ciudad sumergida a todos nos viene a la cabeza el mito de la Atlántida. La ciudad legendaria que se perdió en el océano por, según la leyenda, la codicia de sus habitantes. Por otro lado se le quiso dar una estética que recuerda mucho al Art Deco de Nueva York de los años 50 y 60.
Referencias bíblicas
En Bioshock nos encontramos con varias referencias a la Biblia y los sucesos escritos en ella. Por un lado tenemos el nombre de la ciudad, Rapture, que hace referencia al Rapto. El Rapto es un acontecimiento que según la Biblia sucederá justo antes del apocalípsis. Durante el Rapto las personas dignas de buen corazón serán llevadas al cielo por los ángeles, dejando atrás a aquellos que arderán en el infierno durante la eternidad.
La segunda referencia clara es la combinación que hizo que Rapture se deshiciera como sociedad. El ADAM y el EVE son dos sustancias cruciales a lo largo del juego. El ADAM modifica el ADN para poder tener una serie de «poderes» y el EVE da la posibilidad de utilizar esos poderes. ADAM e EVE fueron las sustancias que condenaron a Rapture así como ADAN y EVA condenaron a la humanidad al comer del fruto prohibido.
El ADAM tiene un precio
El uso del ADAM se extendió por todos los estratos de Rapture. La idea de tener una sociedad perfecta retocando el ADN de los ciudadanos fue calando y todo el mundo quería su porción de ADAM. Pero la recombinación de ADN no suele tener los resultados previstos. El uso abusivo de esta sustancia acabó teniendo su reflejo en las deformidades de los habitantes en Rapture. En un principio se pretendió que este riesgo también lo tuviera Jack, nuestro protagonista, haciendo así responsable al jugador de hacer un uso adecuado de la sustancia. Se podía abusar y transformarse en un Splicer o no usarlo y quedar desprotegido en una ciudad subacuática donde todo nos quiere matar. Por suerte se desechó esta idea y ahora podemos utilizar los plásmidos para poder defendernos de los criaturas que habitan Rapture.

La evolución de las Little Sisters
Vamos a hablar de los personajes más carismáticos de toda la saga. Las Little Sisters son unas niñas recolectoras de ADAM que vagan por la ciudad. En un principio se pensó en este personaje como una especie de babosa marina que fuera succionando el ADAM de los cadáveres. El nombre que recibieron en ese momento fue Recolectoras. Después se pensó en aprovechar a estos personajes para implantar una mecánica diferente. Se trata de tener la posibilidad de salvarlas pero esto necesitaba un cambio de diseño para que el jugador sintiera empatía por ellas. Entonces se pensó en perros atados a una silla de ruedas para potenciar esta empatía pero el resultado no era el esperado. Finalmente decidió por unas niñas pequeñas inspiradas en las gemelas de «El Resplandor» de Stanley Kubrick.
Los Big Daddy
Otro de los personajes más icónicos de Bioshock son los Big Daddy. Estos enemigos protectores de las Little Sisters son intimidantes por su peligrosidad y su diseño. Sinceramente parecen buceadores de principios de siglo XX hipervitaminados con una obsesión por proteger a esas pequeñas niñas inocentes. El diseño de los Bouncers, el primer tipo de estos Big Daddy que nos encontramos, está basado en un traje de buceo inventado en 1882 por dos hermanos franceses. Alphonse y Theodore Carmagnolle fueron, en cierta medida, los responsable de que nos encontráramos a estos seres por todo Rapture.
Los Splicers
Los Splicers son los habitantes de Rapture que vamos encontrando conforme avanzamos por la ciudad. Estos personajes están consumidos por el ADAM y tendrán una actitud agresiva en nuestra contra, como no puede ser de otra manera. Si nos fijamos en sus cara podemos ver que el ADAM ha hecho estragos y les ha provocado una serie de malformaciones faciales muy severas. Estás malformaciones están tapadas por operaciones estéticas de dudosa calidad que consistían en injertar piel sana pero sin tener en cuenta como quedaba. Para estos diseños se basaron en fotografías de víctimas de la Primera Guerra Mundial que sufrieron heridas en la cara muy importantes. En aquel momento no habían los estudios que hay ahora ni se hacían estas operaciones por pura estética con lo que se buscaba tapar la herida y poco más.
Universo expandido
Como ya sabéis me encanta cuando se expande el universo de cualquier producción en otro formato. Bioshock no podía ser menos y nos encontramos algo que pudo haber sido y algo que fue. Por un lado en 2008 se llegó a un acuerdo con Universal Studios para crear una película basada en el primer videojuego pero el alto presupuesto y la imposibilidad de bajar la edad recomendada hicieron cancelar el proyecto.
Por otro lado tenemos el libro Bioshock: Rapture de John Shirley en el que nos narra la creación, crecimiento y posterior caída de la ciudad sumergida. Todo esto nos lo cuenta desde el punto de vista de el fontanero Bill McDonald.
Este mismo año se confirmó que Netflix está planeado hacer una película basada en esta obra pero ya veremos si se acaba produciendo.

Hasta aquí las 10 Curiosidades del desarrollo de Bioshock. Espero que os hayan gustado y os pique la curiosidad de probar este pedazo de juego. Recordad que con el enlace que os he dejado al principio podéis encontrar la trilogía a un precio de risa y así nos ayudáis en el proyecto.
Sin más que decir me despido de vosotr@s. Gracias por leernos.